As Habilidades
Muitos dos lanternas são muitas vezes considerados líderes de anéis com memorias de diferentes habilidades, mesmo contendo o mesmo poder os talentos dados na memória universal do anel é um grande destaque dentre outras.
Atenção: As habilidades só podem ser usadas após o primeiro passe de cargo. No qual viria a ser "Young Lantern".
Atenção: As habilidades só podem ser usadas após o primeiro passe de cargo. No qual viria a ser "Young Lantern".
Ilusionismo Verde (05c)
![Imagem](/uploads/1/3/0/9/13099155/8669113.jpg)
Uma habilidade que se encontra apenas nas tropas safiras e índicas. Esta habilidade gera um grande avanço aos demais lanternas que a utilizar. Contém um conhecimento aprimorado em diferentes tipos de ilusões desde objetos até seres vivos.
Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas Verdes
Meios de adquirir:
Em treinos oficiais.
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Young Lantern: Não materializa nada, seu anel infringe a visão do adversário colocando em suas mentes projeções de seres vivos pequenos. Pode criar até 5 seres em todas as pessoas que olhe para seu anel enquanto estiver próxima a você.
Lantern Recruit: Sua ilusão é aperfeiçoada e pode criar seres de tamanho médio. Atinge até 10 seres.
Mentor: Gera e transmuta podendo criar uma mistura de seres de tamanho normal. Atinge até 30 seres.
King Lantern: Pode criar um planeta ilusionário com uma raça existente apenas para si mesmo. Pode criar seres gigantescos ou que usufruem anéis.
Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas Verdes
Meios de adquirir:
Em treinos oficiais.
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Young Lantern: Não materializa nada, seu anel infringe a visão do adversário colocando em suas mentes projeções de seres vivos pequenos. Pode criar até 5 seres em todas as pessoas que olhe para seu anel enquanto estiver próxima a você.
Lantern Recruit: Sua ilusão é aperfeiçoada e pode criar seres de tamanho médio. Atinge até 10 seres.
Mentor: Gera e transmuta podendo criar uma mistura de seres de tamanho normal. Atinge até 30 seres.
King Lantern: Pode criar um planeta ilusionário com uma raça existente apenas para si mesmo. Pode criar seres gigantescos ou que usufruem anéis.
Bateria Ilimitada (10c)
![Imagem](/uploads/1/3/0/9/13099155/9168915.jpg)
Seu lanterna contém um anel cujo não precisa ser carregado, sua forma de vontade é ilimitada e pode ser absorvida com facilidade.
Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
Meios de adquirir:
Em treinos ou Tramas.
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Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
Meios de adquirir:
Em treinos ou Tramas.
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Pré-Crise (15c)
![Imagem](/uploads/1/3/0/9/13099155/127284.jpg)
A auria verde que cobre seu corpo garante um voo ou uma corrida extremamente elevada perto dos demais lanternas, seu lanterna adquire habilidades incríveis podendo ser classificado como o lanterna mais rápido de todo o universo.
Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
Meios de adquirir:
Em Tramas.
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Young Lantern: Haptos a realizarem uma corrida aonde atingem 100km/h.
Lantern Recruit: Agora atingem 500km/h.
Mentor: 1000 km/h.
King Lantern: Pode se teleportar de um planeta para o outro desde que esteja acoplado na memória de seu anel.
Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
Meios de adquirir:
Em Tramas.
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Young Lantern: Haptos a realizarem uma corrida aonde atingem 100km/h.
Lantern Recruit: Agora atingem 500km/h.
Mentor: 1000 km/h.
King Lantern: Pode se teleportar de um planeta para o outro desde que esteja acoplado na memória de seu anel.
Dupla Vinculação emocional (25c)
![Imagem](/uploads/1/3/0/9/13099155/1052650.jpg)
Pode utilizar até dois anéis de cores diferentes ao mesmo tempo. Suas habilidades são de extrema precisão pois lhe da a chance de fazer duas ações de ataque uma pós a outra quando possua tal habilidade.
Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
Meios de adquirir:
Mérito.
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Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
Meios de adquirir:
Mérito.
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Conhecimento Índigo (25c)
![Imagem](/uploads/1/3/0/9/13099155/5102275.jpg?0)
O lanterna contém contato com o mundo em sua volta. Sua mente torna-se mais ampla na qual lhe guia a fazer funções um tanto além de sua capacidade. Graças a isso o lanterna pode copiar qualquer tipo de energia de qualquer lanterna sem utilizar um anel ou fazer parte da tropa.
Requerimento:
Ser Humano
Meios de adquirir:
Mérito.
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Young Lantern: Hapto a reconhecer a energia do anel da força de vontade podendo usa-la em modo de hierarquia.
Lantern Recruit: Absorve o conhecimento de outras vinculações emocionais (Esperança e Amor).
Mentor: Expandi seu conhecimento e o limite de sua inteligência, absorve o conhecimento dos anéis das seguintes vinculações: Medo, Avareza e Ódio.
King Lantern: Em casos extremos seu conhecimento absorve a vinculação da morte.
Requerimento:
Ser Humano
Meios de adquirir:
Mérito.
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Young Lantern: Hapto a reconhecer a energia do anel da força de vontade podendo usa-la em modo de hierarquia.
Lantern Recruit: Absorve o conhecimento de outras vinculações emocionais (Esperança e Amor).
Mentor: Expandi seu conhecimento e o limite de sua inteligência, absorve o conhecimento dos anéis das seguintes vinculações: Medo, Avareza e Ódio.
King Lantern: Em casos extremos seu conhecimento absorve a vinculação da morte.
Tranquilizar e Regenerar (20c)
![Imagem](/uploads/1/3/0/9/13099155/3699319.jpg?0)
O lanterna cobre seu corpo pela auria de seu anel, cuja penetra no sistema nervoso de seu corpo trabalhando calmamente em suas áreas cuja estão feridas gravemente ou áreas com alto nível de estres as neutralizando e deixando o lanterna mais calmo.
Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
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Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
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Absorção Emocional (30c)
![Imagem](/uploads/1/3/0/9/13099155/7495205.jpg?0)
Capacidade de absorver a vitalidade ou a energia quando as pessoas demonstram uma alta quantia da tal emoção compativel com sua vinculação. Ou seja, o Lanterna pode se alimentar de tais meios para se tornar mais forte ou resistente. Muitas vezes o uso desta habilidade causa mutações espantosas transformando-os em demônios entidades.
Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
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Young Lantern: É capaz de sugar 10% da energia do corpo dos oponentes, sendo assim capaz de expandir durante um turno um grande aumento de poder "É elevado para Lantern Recruit durante um turno".
Lantern Recruit: Absorve 25% da energia corporal do outro lanterna tendo sua emoção expandida para três turnos. "Passa para Mentor durante três turnos".
Mentor: Absorve 50% da energia corporal do outro lanterna atingindo parte de sua vitalidade o deixando fraco, sem forças para lutar.
King Lantern: Se alimenta da vitalidade dos outros, seu corpo aumenta cada vez que absorve a vitalidade dos oponentes, seu corpo torna-se deformado, aos poucos ficando semelhante a entidade de sua tropa.
Requerimento:
Ser membro da Tropa dos Lanternas
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Young Lantern: É capaz de sugar 10% da energia do corpo dos oponentes, sendo assim capaz de expandir durante um turno um grande aumento de poder "É elevado para Lantern Recruit durante um turno".
Lantern Recruit: Absorve 25% da energia corporal do outro lanterna tendo sua emoção expandida para três turnos. "Passa para Mentor durante três turnos".
Mentor: Absorve 50% da energia corporal do outro lanterna atingindo parte de sua vitalidade o deixando fraco, sem forças para lutar.
King Lantern: Se alimenta da vitalidade dos outros, seu corpo aumenta cada vez que absorve a vitalidade dos oponentes, seu corpo torna-se deformado, aos poucos ficando semelhante a entidade de sua tropa.
Transporte relativamente instantâneo (15cPR)
![Imagem](/uploads/1/3/0/9/13099155/9064829.jpg?0)
Transporte relativamente instantâneo entre as distâncias de galáxias.
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Requerimento:
Ser Mentor
Ser membro de tropa dos lanternas
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Mentor: Contém a alta capacidade de se teleportar para qualquer lugar cujo esteja 3 anos luz próximo ao seu planeta.
King Lantern: Vai para onde quiser, quando quiser, pode sair de qualquer tipo de prisão não apropriada.
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Requerimento:
Ser Mentor
Ser membro de tropa dos lanternas
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Mentor: Contém a alta capacidade de se teleportar para qualquer lugar cujo esteja 3 anos luz próximo ao seu planeta.
King Lantern: Vai para onde quiser, quando quiser, pode sair de qualquer tipo de prisão não apropriada.