Uso do Anel
Existem algumas regras para o Uso do Anel:
1. Não se usa dois poderes por turno.
2. Tenha senso, precisa-se de concentração para usar o anel, por isso no meio de um ataque você provavelmente será cortado antes de usar a força de vontade.
3. Não use a força de vontade o tempo todo. Graves danos corporais podem serem feitos se usar de mais nos níveis YL e RL.
1. Não se usa dois poderes por turno.
2. Tenha senso, precisa-se de concentração para usar o anel, por isso no meio de um ataque você provavelmente será cortado antes de usar a força de vontade.
3. Não use a força de vontade o tempo todo. Graves danos corporais podem serem feitos se usar de mais nos níveis YL e RL.
O Anel
Diversos indivíduos já assumiram o nome de Lanterna Verde ao longo do tempo. Cada um possuiu um anel que lhes dava grande controle sobre o mundo físico. O anel foi considerado a arma mais poderosa da galáxia, criando objetos plasmados complexos de acordo com a mente de seu portador, limitado apenas por duas coisas: a força de vontade do lanterna verde e a cor amarela, onde o anel não surte efeito algum (problema causado por uma impureza na fonte original que gerou os anéis). O anel dos Lanternas Verdes deve ser recarregado de acordo com o período de rotação do planeta natal de seu portador (na Terra, a cada 24 Horas). A bateria do anel se assemelhava em seu formato à antiga lanterna utilizada por exemplo pelos ferroviários para sinalizar alguma coisa ocorrida nos trilhos aos maquinistas de trens.
Os anéis dos Lanternas Verdes foram confeccionados pelos Guardiões do Universo, seres extremamente antigos e poderosos, que têm a missão de zelar pela manutenção da paz intergaláctica. O poder do anel provém da matéria energética do planeta OA, lar dos guardiões, que fica no centro do universo, alimentando a energia vital de todos os seres do universo.
Mais tarde, foi dito que os anéis dos Lanternas Verdes não são mais vulneráveis a cor amarela. Apenas os anéis dos recrutas agora tinham esta limitação.
Horário de Recarga de Anéis:
Young Lantern: A cada três turnos (Utiliza Anel Limitado).
lantern Recruit: Todos os dias (Recarregar sempre as 12:00 ou as 19:00).
Master of Troop: Todos os dias (Recarregar sempre as 12:00 ou as 19:00).
King lantern: Todos os dias (Recarregar sempre as 12:00 ou as 19:00).
Os anéis dos Lanternas Verdes foram confeccionados pelos Guardiões do Universo, seres extremamente antigos e poderosos, que têm a missão de zelar pela manutenção da paz intergaláctica. O poder do anel provém da matéria energética do planeta OA, lar dos guardiões, que fica no centro do universo, alimentando a energia vital de todos os seres do universo.
Mais tarde, foi dito que os anéis dos Lanternas Verdes não são mais vulneráveis a cor amarela. Apenas os anéis dos recrutas agora tinham esta limitação.
Horário de Recarga de Anéis:
Young Lantern: A cada três turnos (Utiliza Anel Limitado).
lantern Recruit: Todos os dias (Recarregar sempre as 12:00 ou as 19:00).
Master of Troop: Todos os dias (Recarregar sempre as 12:00 ou as 19:00).
King lantern: Todos os dias (Recarregar sempre as 12:00 ou as 19:00).
Poderes de Young Lantern Verdes, Amarelos e Azuis (Azuis apenas quando tiver um verde por perto)
Abaixo os poderes de Young Lantern e Lantern Recruit. A única diferença é que Lantern Recruit contém poderes mais fortes que Young Lantern.
Voo: incluindo voo a velocidades incríveis, embora isso crie um gasto enorme de energia.
Construção de energia Sólida: que pode variar de microscópico a enorme no tamanho e / ou complexidade e são limitados pela imaginação do portador do anel. Isso pode ser usado para atacar, defender, ou para agarrar metas (Pré-Crise, os anéis geram habilidades telecinéticas sem construções, se necessário).
Geração de campo de força: uma aura de proteção (limitada pela vontade do usuário) usada para proteger o usuário contra os rigores do vácuo do espaço. Isso proporciona uma atmosfera respirável para o usuário também. Contrariamente aos cânones mais velhos, um anel de um Lanterna Verde atualmente não protege automaticamente seu portador do mal, mas deve, se quiser fazê-lo (anteriormente, um portador inconsciente geraria um campo de força que o protegeria automaticamente).
Criação e emissão: de certos tipos de radiação, incluindo comprimentos de onda simuladas.
Comunicação entre Lanternas: independentemente da distância que os separa.
Localização de objetos invisíveis: Com a luz plasmática gerada pelo anel como uma lanterna itens e objetos invisíveis tornam-se visíveis.
Xps:
Voo:
00 - Atinge 50km/h
05 - Atinge 100km/h
10 - Atinge 200 Km/h
15 - Atinge 400 km/h
20 - Atinge 800Km/h
-----------------------------
Construção de energia Solida:
00 - Sua imaginação libera a criação de coisas pequenas.
10 - Sua imaginação libera a criação de coisas medianas.
20 - Sua imaginação libera a criação de coisas grandes.
30 - Sua imaginação libera a criação de coisas enorme.
40 - Sua imaginação libera a criação de coisas gigantescas.
-----------------------------------------------------------------------------
Geração de campo de força:
00 - Cria uma campo de força revestido por uma luz que contorna apenas uma parte de seu corpo. Exemplo: Braço, perna, tórax entre outros.
05 - Cria um campo revestido por uma luz na metade de seu tronco superior ou inferior.
10 - Reveste seu corpo com uma camada de energia verde protegendo seu corpo por completo de ataques de níveis mais baixo.
15 - O campo drena os ataques reduzindo os possíveis danos.
20 - Um campo semi perfeito, ele reduz completamente o dano deixando-o menos letal.
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Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Comunicação entre Lanternas:
00 - Se comunica com Lanternas há quatro quadrados de distância.
05 - Se comunica com Lanternas há seis quadrados de distância.
10 - Se comunica com Lanternas há oito quadrados de distância.
15 - Se comunica com Lanternas há dez quadrados de distância.
20 - Se comunica com Lanternas há doze quadrados de distância.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Localização de objetos invisíveis:
00 - Sua luz pode localizar apenas pequenos objetos invisíveis.
05 - Sua luz pode localizar médios objetos invisíveis.
10 - Sua luz pode localizar grandes objetos invisíveis.
15 - Sua luz pode localizar gigantescos objetos invisíveis.
20 - Pode localizar oponentes invisíveis.
Voo: incluindo voo a velocidades incríveis, embora isso crie um gasto enorme de energia.
Construção de energia Sólida: que pode variar de microscópico a enorme no tamanho e / ou complexidade e são limitados pela imaginação do portador do anel. Isso pode ser usado para atacar, defender, ou para agarrar metas (Pré-Crise, os anéis geram habilidades telecinéticas sem construções, se necessário).
Geração de campo de força: uma aura de proteção (limitada pela vontade do usuário) usada para proteger o usuário contra os rigores do vácuo do espaço. Isso proporciona uma atmosfera respirável para o usuário também. Contrariamente aos cânones mais velhos, um anel de um Lanterna Verde atualmente não protege automaticamente seu portador do mal, mas deve, se quiser fazê-lo (anteriormente, um portador inconsciente geraria um campo de força que o protegeria automaticamente).
Criação e emissão: de certos tipos de radiação, incluindo comprimentos de onda simuladas.
Comunicação entre Lanternas: independentemente da distância que os separa.
Localização de objetos invisíveis: Com a luz plasmática gerada pelo anel como uma lanterna itens e objetos invisíveis tornam-se visíveis.
Xps:
Voo:
00 - Atinge 50km/h
05 - Atinge 100km/h
10 - Atinge 200 Km/h
15 - Atinge 400 km/h
20 - Atinge 800Km/h
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Construção de energia Solida:
00 - Sua imaginação libera a criação de coisas pequenas.
10 - Sua imaginação libera a criação de coisas medianas.
20 - Sua imaginação libera a criação de coisas grandes.
30 - Sua imaginação libera a criação de coisas enorme.
40 - Sua imaginação libera a criação de coisas gigantescas.
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Geração de campo de força:
00 - Cria uma campo de força revestido por uma luz que contorna apenas uma parte de seu corpo. Exemplo: Braço, perna, tórax entre outros.
05 - Cria um campo revestido por uma luz na metade de seu tronco superior ou inferior.
10 - Reveste seu corpo com uma camada de energia verde protegendo seu corpo por completo de ataques de níveis mais baixo.
15 - O campo drena os ataques reduzindo os possíveis danos.
20 - Um campo semi perfeito, ele reduz completamente o dano deixando-o menos letal.
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Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
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Comunicação entre Lanternas:
00 - Se comunica com Lanternas há quatro quadrados de distância.
05 - Se comunica com Lanternas há seis quadrados de distância.
10 - Se comunica com Lanternas há oito quadrados de distância.
15 - Se comunica com Lanternas há dez quadrados de distância.
20 - Se comunica com Lanternas há doze quadrados de distância.
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Localização de objetos invisíveis:
00 - Sua luz pode localizar apenas pequenos objetos invisíveis.
05 - Sua luz pode localizar médios objetos invisíveis.
10 - Sua luz pode localizar grandes objetos invisíveis.
15 - Sua luz pode localizar gigantescos objetos invisíveis.
20 - Pode localizar oponentes invisíveis.
Poderes de Young Lantern (Azuis)
Abaixo os poderes de Young Lantern e Lantern Recruit. A única diferença é que Lantern Recruit contém poderes mais fortes que Young Lantern.
Voo: incluindo voo a velocidades incríveis, embora isso crie um gasto enorme de energia.
Ilusionismo: mostra uma ilusão para acalmar o coração de alguém
Remoção da Chama: remover um anel vermelho de seu hóspede sem ter que matá-lo, e também pode apagar a chama escarlate da fúria dos Lanternas Vermelhos.
Xps:
Voo:
00 - Atinge 50km/h
05 - Atinge 100km/h
10 - Atinge 200 Km/h
15 - Atinge 400 km/h
20 - Atinge 800Km/h
-----------------------------
Ilusionismo:
00 - Pode iludir apenas uma única pessoa e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
05 - Pode iludir um grupo de cinco pessoas e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
10 - Pode iludir um grupo de dez pessoas e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
15 - Pode iludir um grupo de doze pessoas e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
20 - Pode iludir um grupo de vinte pessoas e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
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Remoção da Chama:
05 - Pode absorver a chama do anel vermelho com dificuldades.
20 - Pode neutralizar a chama do anel vermelho.
30 - Pode remover facilmente o anel vermelho e normalizar a chama.
40 - Pode extinguir a chama do anel vermelho.
Voo: incluindo voo a velocidades incríveis, embora isso crie um gasto enorme de energia.
Ilusionismo: mostra uma ilusão para acalmar o coração de alguém
Remoção da Chama: remover um anel vermelho de seu hóspede sem ter que matá-lo, e também pode apagar a chama escarlate da fúria dos Lanternas Vermelhos.
Xps:
Voo:
00 - Atinge 50km/h
05 - Atinge 100km/h
10 - Atinge 200 Km/h
15 - Atinge 400 km/h
20 - Atinge 800Km/h
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Ilusionismo:
00 - Pode iludir apenas uma única pessoa e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
05 - Pode iludir um grupo de cinco pessoas e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
10 - Pode iludir um grupo de dez pessoas e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
15 - Pode iludir um grupo de doze pessoas e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
20 - Pode iludir um grupo de vinte pessoas e tranquilizar seus sentimentos colocando em sua mente uma coisa oposta do que ele vê.
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Remoção da Chama:
05 - Pode absorver a chama do anel vermelho com dificuldades.
20 - Pode neutralizar a chama do anel vermelho.
30 - Pode remover facilmente o anel vermelho e normalizar a chama.
40 - Pode extinguir a chama do anel vermelho.
Poderes de Young Lantern (Laranjas)
Abaixo os poderes de Young Lantern e Lantern Recruit. A única diferença é que Lantern Recruit contém poderes mais fortes que Young Lantern.
Voo: incluindo voo a velocidades incríveis, embora isso crie um gasto enorme de energia.
Geração de campo de força: uma aura de proteção (limitada pela vontade do usuário) usada para proteger o usuário contra os rigores do vácuo do espaço. Isso proporciona uma atmosfera respirável para o usuário também. Contrariamente aos cânones mais velhos, um anel de um Lanterna Verde atualmente não protege automaticamente seu portador do mal, mas deve, se quiser fazê-lo (anteriormente, um portador inconsciente geraria um campo de força que o protegeria automaticamente).
Comunicação entre Lanternas: independentemente da distância que os separa.
Criação de Avatares: Capazes de criarem avatares dos seres que tomarem e matarem, literalmente roubando suas identidades após suas mortes.
Xps:
Voo:
00 - Atinge 50km/h
05 - Atinge 100km/h
10 - Atinge 200 Km/h
15 - Atinge 400 km/h
20 - Atinge 800Km/h
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Geração de campo de força:
oo - Cria uma campo de força revestido por uma luz que contorna apenas uma parte de seu corpo. Exemplo: Braço, perna, tórax entre outros.
05 - Cria um campo revestido por uma luz na metade de seu tronco superior ou inferior.
10 - Reveste seu corpo com uma camada de energia verde protegendo seu corpo por completo de ataques de níveis mais baixo.
15 - O campo drena os ataques reduzindo os possíveis danos.
20 - Um campo semi perfeito, ele reduz completamente o dano deixando-o menos letal.
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Comunicação entre Lanternas:
00 - Se comunica com Lanternas há quatro quadrados de distância.
05 - Se comunica com Lanternas há seis quadrados de distância.
10 - Se comunica com Lanternas há oito quadrados de distância.
15 - Se comunica com Lanternas há dez quadrados de distância.
20 - Se comunica com Lanternas há doze quadrados de distância.
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Criação de Avatares:
00 - Pode tomar a identidade de apenas um Lanterna.
05 - Pode gravar a identidade de três lanternas podendo se tornar um deles quando quiser.
20 - Grava identidade de cinco Lanternas.
30 - Pode fundir as identidades criando uma nova identidade fundida.
40 - Grava dez identidades.
Voo: incluindo voo a velocidades incríveis, embora isso crie um gasto enorme de energia.
Geração de campo de força: uma aura de proteção (limitada pela vontade do usuário) usada para proteger o usuário contra os rigores do vácuo do espaço. Isso proporciona uma atmosfera respirável para o usuário também. Contrariamente aos cânones mais velhos, um anel de um Lanterna Verde atualmente não protege automaticamente seu portador do mal, mas deve, se quiser fazê-lo (anteriormente, um portador inconsciente geraria um campo de força que o protegeria automaticamente).
Comunicação entre Lanternas: independentemente da distância que os separa.
Criação de Avatares: Capazes de criarem avatares dos seres que tomarem e matarem, literalmente roubando suas identidades após suas mortes.
Xps:
Voo:
00 - Atinge 50km/h
05 - Atinge 100km/h
10 - Atinge 200 Km/h
15 - Atinge 400 km/h
20 - Atinge 800Km/h
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Geração de campo de força:
oo - Cria uma campo de força revestido por uma luz que contorna apenas uma parte de seu corpo. Exemplo: Braço, perna, tórax entre outros.
05 - Cria um campo revestido por uma luz na metade de seu tronco superior ou inferior.
10 - Reveste seu corpo com uma camada de energia verde protegendo seu corpo por completo de ataques de níveis mais baixo.
15 - O campo drena os ataques reduzindo os possíveis danos.
20 - Um campo semi perfeito, ele reduz completamente o dano deixando-o menos letal.
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Comunicação entre Lanternas:
00 - Se comunica com Lanternas há quatro quadrados de distância.
05 - Se comunica com Lanternas há seis quadrados de distância.
10 - Se comunica com Lanternas há oito quadrados de distância.
15 - Se comunica com Lanternas há dez quadrados de distância.
20 - Se comunica com Lanternas há doze quadrados de distância.
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Criação de Avatares:
00 - Pode tomar a identidade de apenas um Lanterna.
05 - Pode gravar a identidade de três lanternas podendo se tornar um deles quando quiser.
20 - Grava identidade de cinco Lanternas.
30 - Pode fundir as identidades criando uma nova identidade fundida.
40 - Grava dez identidades.
Poderes de Young Lantern (Vermelho)
Abaixo os poderes de Young Lantern e Lantern Recruit. A única diferença é que Lantern Recruit contém poderes mais fortes que Young Lantern.
Geração de campo de força: uma aura de proteção (limitada pela vontade do usuário) usada para proteger o usuário contra os rigores do vácuo do espaço. Isso proporciona uma atmosfera respirável para o usuário também. Contrariamente aos cânones mais velhos, um anel de um Lanterna Verde atualmente não protege automaticamente seu portador do mal, mas deve, se quiser fazê-lo (anteriormente, um portador inconsciente geraria um campo de força que o protegeria automaticamente).
Criação e emissão: de certos tipos de radiação, incluindo comprimentos de onda simuladas.
Comunicação entre Lanternas: independentemente da distância que os separa.
Voo: incluindo voo a velocidades incríveis, embora isso crie um gasto enorme de energia.
Xps:
Geração de campo de força:
oo - Cria uma campo de força revestido por uma luz que contorna apenas uma parte de seu corpo. Exemplo: Braço, perna, tórax entre outros.
05 - Cria um campo revestido por uma luz na metade de seu tronco superior ou inferior.
10 - Reveste seu corpo com uma camada de energia verde protegendo seu corpo por completo de ataques de níveis mais baixo.
15 - O campo drena os ataques reduzindo os possíveis danos.
20 - Um campo semi perfeito, ele reduz completamente o dano deixando-o menos letal.
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Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
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Comunicação entre Lanternas:
00 - Se comunica com Lanternas há quatro quadrados de distância.
05 - Se comunica com Lanternas há seis quadrados de distância.
20 - Se comunica com Lanternas há oito quadrados de distância.
30 - Se comunica com Lanternas há dez quadrados de distância.
40 - Se comunica com Lanternas há doze quadrados de distância.
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Voo:
00 - Atinge 50km/h
05 - Atinge 100km/h
10 - Atinge 200 Km/h
15 - Atinge 400 km/h
20 - Atinge 800Km/h
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Geração de campo de força: uma aura de proteção (limitada pela vontade do usuário) usada para proteger o usuário contra os rigores do vácuo do espaço. Isso proporciona uma atmosfera respirável para o usuário também. Contrariamente aos cânones mais velhos, um anel de um Lanterna Verde atualmente não protege automaticamente seu portador do mal, mas deve, se quiser fazê-lo (anteriormente, um portador inconsciente geraria um campo de força que o protegeria automaticamente).
Criação e emissão: de certos tipos de radiação, incluindo comprimentos de onda simuladas.
Comunicação entre Lanternas: independentemente da distância que os separa.
Voo: incluindo voo a velocidades incríveis, embora isso crie um gasto enorme de energia.
Xps:
Geração de campo de força:
oo - Cria uma campo de força revestido por uma luz que contorna apenas uma parte de seu corpo. Exemplo: Braço, perna, tórax entre outros.
05 - Cria um campo revestido por uma luz na metade de seu tronco superior ou inferior.
10 - Reveste seu corpo com uma camada de energia verde protegendo seu corpo por completo de ataques de níveis mais baixo.
15 - O campo drena os ataques reduzindo os possíveis danos.
20 - Um campo semi perfeito, ele reduz completamente o dano deixando-o menos letal.
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Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
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Comunicação entre Lanternas:
00 - Se comunica com Lanternas há quatro quadrados de distância.
05 - Se comunica com Lanternas há seis quadrados de distância.
20 - Se comunica com Lanternas há oito quadrados de distância.
30 - Se comunica com Lanternas há dez quadrados de distância.
40 - Se comunica com Lanternas há doze quadrados de distância.
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Voo:
00 - Atinge 50km/h
05 - Atinge 100km/h
10 - Atinge 200 Km/h
15 - Atinge 400 km/h
20 - Atinge 800Km/h
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Poderes de Young Lantern (ìndigo)
Criação e emissão: de certos tipos de radiação, incluindo comprimentos de onda simuladas.
Teleporte Limitado: de certo modo com o uso de seu anel pode ser teleportado em alta velocidade para qualquer local próximo do ponto de partida.
Replica de Energia: pode copiar os ataques de qualquer lanterna
Xps:
Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Teleporte Limitado:
00 - Pode se alto teleportar para dois quadrados aleatórios em alta velocidade.
05 - Pode se alto teleportar para três quadrados aleatórios.
20 - Consegue se alto teleportar para quatro quadrados aleatórios.
40 - Pode se teleportar para qualquer local 20 quadrados próximos do local da onde irá partir.
50- Pode se teleportar para o local aonde a pessoa marcada em sua mente está (Dentre 20 quadrados).
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Replica de Energia:
00 - Pode copiar a habilidade de outros anéis com 00 de experiencia.
05 - Pode copiar a habilidade de outros anéis com 05 de experiencia.
20- Pode copiar a habilidade de outros anéis com 10 de experiencia.
30 - Pode copiar a habilidade de outros anéis com 15 de experiencia.
40 - Pode copiar a habilidade de outros anéis com 20 de experiencia.
Teleporte Limitado: de certo modo com o uso de seu anel pode ser teleportado em alta velocidade para qualquer local próximo do ponto de partida.
Replica de Energia: pode copiar os ataques de qualquer lanterna
Xps:
Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
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Teleporte Limitado:
00 - Pode se alto teleportar para dois quadrados aleatórios em alta velocidade.
05 - Pode se alto teleportar para três quadrados aleatórios.
20 - Consegue se alto teleportar para quatro quadrados aleatórios.
40 - Pode se teleportar para qualquer local 20 quadrados próximos do local da onde irá partir.
50- Pode se teleportar para o local aonde a pessoa marcada em sua mente está (Dentre 20 quadrados).
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Replica de Energia:
00 - Pode copiar a habilidade de outros anéis com 00 de experiencia.
05 - Pode copiar a habilidade de outros anéis com 05 de experiencia.
20- Pode copiar a habilidade de outros anéis com 10 de experiencia.
30 - Pode copiar a habilidade de outros anéis com 15 de experiencia.
40 - Pode copiar a habilidade de outros anéis com 20 de experiencia.
Poderes de Young Lantern (Safiras Estrelas)
Criação e emissão: de certos tipos de radiação, incluindo comprimentos de onda simuladas.
Empatia: de sentir os sentimentos apenas do amor das pessoas motivando ainda mais seus poderes.
Xps:
Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Empatia:
00 - Sente o amor de uma única pessoa; caso ele esteja partido pode cura-la emocionalmente.
05 - Usa o amor dos outros para alto promover seu plasmá violeta.
10 - Pode curar três pessoas emocionalmente.
15 - Pode localizar pessoas que estejam amando ou que estejam com o coração partido.
20 - Usa o amor em sua volta para criar uma super-nova de energia plasmática.
Empatia: de sentir os sentimentos apenas do amor das pessoas motivando ainda mais seus poderes.
Xps:
Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
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Empatia:
00 - Sente o amor de uma única pessoa; caso ele esteja partido pode cura-la emocionalmente.
05 - Usa o amor dos outros para alto promover seu plasmá violeta.
10 - Pode curar três pessoas emocionalmente.
15 - Pode localizar pessoas que estejam amando ou que estejam com o coração partido.
20 - Usa o amor em sua volta para criar uma super-nova de energia plasmática.
Poderes de Young Lantern (Negra)
Criação e emissão: de certos tipos de radiação, incluindo comprimentos de onda simuladas.
Ressuscitação: capaz de trazer a vida aqueles mortos.
Vírus: Se um lanterna negro morde uma vítima viva, esta se torna infectada com um misterioso vírus. Ao redor da ferida, tal vírus se desenvolve, espalhando uma infecção purulenta. A vítima parece então desenvolver um envolvimento psíquico com o lanterna que a feriu e passa a conseguir enxergar a cor do espectro emocional em qualquer ser ciente, assim como os integrantes da tropa negra.
Xps:
Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
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Ressuscitação:
00 - Trás de volta a vida pessoas mortas a pouco com o mesmo anel que você.
05 - Trás de volta a vida pessoas mortas a pouco com outros tipos de anéis.
20 - Trás de volta a vida qualquer pessoa morta a um dia.
30 - Trás de volta a vida e muda esta pessoa para o lado dos lanternas negros.
40 - Trás, converte e manipula pessoas mortas a anos.
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Vírus:
00 - Sua mordida apenas atordoa o oponente. Um turno.
05 - Modifica a mentalmente o Lanterna.
20 - É infectada por um vírus no qual a deixa com sintomas comuns ao da dengue.
40 - Cria um elo mental com o Lanterna em que lhe mordeu.
60 - passa a conseguir enxergar a cor do espectro emocional em qualquer ser ciente.
Ressuscitação: capaz de trazer a vida aqueles mortos.
Vírus: Se um lanterna negro morde uma vítima viva, esta se torna infectada com um misterioso vírus. Ao redor da ferida, tal vírus se desenvolve, espalhando uma infecção purulenta. A vítima parece então desenvolver um envolvimento psíquico com o lanterna que a feriu e passa a conseguir enxergar a cor do espectro emocional em qualquer ser ciente, assim como os integrantes da tropa negra.
Xps:
Criação e emissão:
00 - Pode lançar pequenos filetes de energia plasmática contra seus alvos. Atinge até um quadrado.
05 - Lança esferas de pequeno tamanho. Atinge até três quadrados.
10 - Lança raios de curto alcance. Atinge até três quadrados.
15 - Lança raios de longo alcance. Atinge até cinco quadrados.
20 - Lança raios majestosos. Atinge dez quadrados.
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Ressuscitação:
00 - Trás de volta a vida pessoas mortas a pouco com o mesmo anel que você.
05 - Trás de volta a vida pessoas mortas a pouco com outros tipos de anéis.
20 - Trás de volta a vida qualquer pessoa morta a um dia.
30 - Trás de volta a vida e muda esta pessoa para o lado dos lanternas negros.
40 - Trás, converte e manipula pessoas mortas a anos.
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Vírus:
00 - Sua mordida apenas atordoa o oponente. Um turno.
05 - Modifica a mentalmente o Lanterna.
20 - É infectada por um vírus no qual a deixa com sintomas comuns ao da dengue.
40 - Cria um elo mental com o Lanterna em que lhe mordeu.
60 - passa a conseguir enxergar a cor do espectro emocional em qualquer ser ciente.